Evilmoonkin

Evildruid Team
  • Публикации

    485
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Evilmoonkin

  1. Evilmoonkin

    ММ Хант 3.3.5 [пве]

    Вступление. Представляю вам гайд для хантера в пре-героик ЦЛК. В гайде рассмотрены лишь основные концепции рейдового Хантера, такие как: -{ I } Статы -{ II } Камни и Енчанты -{ III } Таланты и Символы -{ IV } Ротация выстрелов • { IV/1 } Убийственный выстрел • { IV/2 } Укус Змеи • { IV/3 } Выстрел Химеры • { IV/4 } Прицельный выстрел • { IV/5 } Глушащий выстрел • { IV/6 } Верный выстрел -{ V } Немного о выборе экипировки -{ VI } Баффы, дебаффы, расходные материалы -{ VII } Макросы -{ VII } Рекомендации по аддонам Все в этом гайде основано на опыте прохождения ЦЛК25. Вещи и приемы, описанные в гайде, работают на мне, но я не могу гарантировать, что это также будет работать и для Вас, и вы станете играть лучше. Или заметно увеличите свой ДПС. { I } Статы: После достижения капа меткости (8% или 263 рейтинга), всеми возможными способами вкладывайтесь в рейтинг пробивания брони. К сожалению, жизнь не так проста, и сидеть сразу на двух стульях не получится. Даже подчинив всё разгону АрП, Вы должны, всё-таки, иметь сколько-нибудь пристойные значения других параметров: силы атаки, интелект, выносливость, ловкость, критрейтинг и рейтинг скорости. При этом необходимо учесть несколько вещей. Интелект трансферится в силу атаки талантом Верная цель. Это также предполагает большее максимальное количество маны (манапул), что увеличивает манареген, и, соответственно, уменьшает время использованияДуха Гадюки. Рейтинг скорости особенно полезен, пока Вы не получите 1,5 с каст тайм вашего Верного выстрела. Но для ММ хантов достигнуть этого (софт рейд капа Хейста) не представляется рациональным - с одной стороны, и необычайно просто получить при проках талантов, неизбежно вложенных в Сильный дух ястреба, с другой. Кроме того, для ММ увеличение Рейтинга пробивания брони значительно предпочтительнее наращивению Рейтинга скорости. Особенно с учётом Талантов, которые Вы уже вложили для увеличения физ. дамага от специальных способностей. Крит также очень полезен для ММ. Во второй части Короля Лича важность рейтинга пробивания брони ещё более увеличивается - в связи с тем, что экипировка становится все лучше и лучше. Сурвы и ММ по-прежнему близки друг к другу по ДПС, но, по мере прохождения ЦЛК25, я предлагаю вам начать "вкладываться" в АрП и выбирать спек ММ. Собирая рейтинг пробивания брони, Вы должны поставить себе целью подобраться как можно ближе к капу (100%, 1400), используя не только пассивный АрП (с экипировки и камней), но и еду, и элексиры. Все, что превысит 100% (1400 рейтинга), называется "оверкап" и будет просто пропадать, так что внимательно следите за этим. Оверкап произойдет с большей долей вероятности, если у Вы используете триньку, прокающую на рейтинг пробивания (Камень Мьольнира, Скорпион или Жестокую Расплату (ака Мрачный перезвон)). В таком случае вы должны высчитать, сколько рейтинга пробивания дает вам прок триньки, и вычесть его из 100% (1400),чтобы достичь так называемого Софт Капа. "Софт оверкап", если он у вас образуется, будет работать без проков тринки, однако будет тратиться впустую во время её проков. Не забудьте, что талант Точное наведение повышает вашу меткость на 3%, и это не отображается в ваших статах. Вам, если талант 3/3 Точное наведение взят, нужно собрать только 5% (164 пассивного рейтинга) для достижения капа меткости. { II } Камни и Энчанты: Попробуйте получить кап меткости (8% хит) от вещей и Талантов, минимально используя камни или энчанты. После этого собирайте, как сумасшедший, вещи с рейтингом пробивания брони. Если же Меткость всё ещё будет нужна, то используйте энчант для перчаток +20 меткости, а не камни +20 меткости. Потому что нет энчанта на пробой брони, а вот камни есть и их можно вставить. Как упоминалось выше, со взятым в талантах Точным наведением, вам, возможно, не понадобятся камни или энчанты для достижения капа меткости. Есть одно исключение. Чары для обуви - Живучесть Клыкарра - реально хороши для ПвЕ, позволяя передвигаться немного быстрее и давая больший «допуск на ошибку». { III } Таланты и Символы: В моем текущем билде 7/57/7 (без ТША) я использую Символы: - Убийственного выстрела; - Верного выстрела; - Укуса змеи. Баг Символа Верного Выстрела для ММ пофиксили в 3.3, так что непременно возвращаем этот Символ на место. Также я использую Малые Символы: - ложной смерти; - лечения питомца; - воскрешения питомца. В случае, если вам необходимо получить 10% к АП от Ауры меткого выстрела (либо в 10ппл рейде, либо в 25-ке - когда вы разделены на группы и нет никого в вашей секции с этим баффом), советую брать очко Таланта из Быстрого возмещения. Потери ДПС в следствии отказа от Быстрого возмещения можно избежать, если на вашей цели будетПравосудие мудрости, но зато 10% АП Баф, безусловно, всегда будет с вами. Рассмотрим Символы более подробно. Так как приоритетным в боях ЦЛК являются гонки ДПС, а не разборки с аддами, то речь может зайти о выборе между Символами Химеры и Верного выстрела. Символ Укуса змеи используем в ММ - спеке непременно, ибо расчет той части дамага от выстрела Химеры, которая зависит от Укуса змеи, базируется на том, сколько дамага нанесет Укус змеи. Следовательно, чем дольше висит Укус змеи (+6с: 21с (и 7 "тиков") с Символом против 15с (и 5 "тиков") без Символа), тем больше будет нанесено дамага не только самим Укусом, но и "дополнительной" частью урона от выстрела Химеры. Что же касается Символа Убийственного выстрела, то он дает больший прирост ДПС, нежели Прицельный выстрел (или ранее упоминавшейся Химеры), однако разница между символами Химеры, Прицельного и Убийственного выстрела настолько мала, что можно свести выбор к личным предпочтениям. Таланты. Обсуждалось много раз. Единственное, что может вас удивить, это почему берется Глушащий выстрел. Просто КД Глушащего выстрела не вызывает ГДК, и можно получить прирост ДПС, просто прописав Глушащий Выстрел в макрос к другому используемому выстрелу. { IV } Ротация выстрелов: • { IV/1 } Убийственный выстрел: Ежу понятно. Вы наносите им безумный дамаг, он всегда должен быть у вас на КД. • { IV/2 } Укус Змеи: Вам надо, чтоб на цели всё время висел Укус Змеи - для получения всех преимуществ ("бонусная" часть урона) от выстрела Химеры. Всегда следите за тем, чтобы Выстрел Химеры предворялся Укусом. Если цель достаточно "толстая". Однако некоторые адды дохнут слишком быстро, и в таком случае отстрел по ним Укуса - пустая трата ГДК. В случае, если адд дохнет реально очень быстро, то из-за ГДК, потраченного на Укус, Вы можете не успеть выстрелить Убийственным выстрелом. Я потратчу немного времени и объясню, как получить максимальную пользу от 2 частей Т10 сета. Это связано с тем, как работает ДоТ при поддержании модифицированного дамага, если применен процентный модификатор урона (как то: бонус от 2/2 Т10 Обнаружить слабое место; Маленькие хитрости;Свирепое воодушевление; Усиленные чародейские стрелы; Священное воздаяние; Контроль популяции и т.п.). Вот что вам надо сделать. Как только прокнет "Обнаружить слабое место", вы обновляете Укус змеи, и это дает вам 15% дополнительного дамага от Укуса (который надо не забывать обновлять Выстрелом Химеры), даже если бафф уже закончит своё действие. (да, это "баг", - такой же, какой был в своё время с +10% урона от Верного Выстрела для ММ-Хантера без этого Символа). • { IV/3 } Выстрел Химеры. Когда на цели уже висит Укус змеи, вы можете использовать Выстрел Химеры. Он сам по себе может иметь крит за 10к, да ещё и "часть" от Укуса может иметь крит за 4к. Всё это делает его вторым по значимости в Рекаунте, сразу после Автоматической стрельбы. Также, при использовании символа Выстрел Химеры, он будет откатываться раньше Прицельного выстрела. Даже если до отката Выстрела химеры осталась одна секунда, лучше подождать, но выстрелить Химерой, чем вызвать 1,5с ГКД другим, даже Прицельным, выстрелом. • { IV/4 } Прицельный выстрел. Хоть Прицельный выстрел и имеет длинный КД, но наносит физический дамаг, связанный с Рейтингом Пробивания брони: так что он однозначно предпочтительнее Чародейского выстрела. Собрав достаточно пассивного рейтинга Пробивания брони, не используйте больше Чародейский выстрел в ротации, (на него не влияет Рейтинг Пробивания брони и он наносит меньший дамаг). Единственная причина, по которой вы его можете применить, это стрельба в движении, когда ваши Выстрел Химеры и Прицельный выстрел на КД. • { IV/5 } Глушащий выстрел. Несмотря на то что, я поставил Глушаший выстрел после остальных выстрелов, рекомендую использовать его по КД. Если же вас попросили не портить ротацию прерывания кастов босса, то вы обязаны сделать это, и Глушаший выстрел из макроса лучше временно исключить. • { IV/6 } Верный выстрел. И последнее, (по очереди, но не по значимости!), Верный выстрел. После нерфов он скатился из топа самых приоритетных выстрелов на самое дно. Сейчас это наименее используемая абилка. Длительность (да ещё и сбиваемого) каста делает Верный выстрел малопривлекательным. Используйте Верный только тогда, когда все остальное на КД. Если вы видете что другая дамагающая абилка откатится раньше, нежели скаститься Верный выстрел, не начинайте его каст. По причинам описанным выше, понятно, что все основные дамагающие абилки всегда должны быть на КД. { V } Немного о выборе экипировки: Очень сложно говорить о выборе экипировки, выбор может варьироваться индивидуально в очень широких пределах - по доступности дропа с экаунтеров для каждого конкретного игрока. Однако есть одна вещь, которую необходимо отметить. Бонус за две части Т9 сета настолько хорош, что есть, вероятно, смысл задержать его у себя весьма надолго. Немного уточню: вам не стоит терять 2/4 Т9 сет-бонус, по крайней мере до того момента, пока у вас не будет4/4 бонуса Т10 и нескольких вещей 264+ уровня. http://www.femaledwarf.com это превосходный инструмент для определения, какая из частей эквипа лучше. Лишь одна оговорка: если получается, что вы увеличите ДПС с камнями на Ловкость, а не на Пробивание брони, то, скорее всего, так оно и есть. Но так же это скорее всего значит, что данный гайд немного не под ваш уровень эквипа. • { VI } Баффы, дебаффы Всегда проверяйте наличие всех возможных баффов перед Пулом, не принебрегайте даже мелочами, ибо они часто стакают, и уж точно идут в общий зачет. Не забудьте проверить наличие полного комплекта баффов и на вашем питомце! Для ММ лучших результатов поможет добиться Эликсир пробивания брони в сочетании с Мощным эликсиром разума. Сочное мясо люторога, еда на повышение Рейтинга пробивания брони, тоже дает отличную прибавку в ДПС. Может показаться более удобным использовать рейдовый Рыбный Пир, но использование своей собственной еды непременно поможет Вам достигнуть более высокого места в рейтинге дпс (если вас это волнует). Что же касается фуд-баффа для пета, то есть одно важное изменение: после 3.1 "Кит и кот" снова даёт всего лишь 20 силы. И, если вы хотите использовать максимально лучшую еду для вашего пета, то ваш выбор - Пряное лакомство из мамонта, повышающее силу и выносливость вашего питомца на 30. Есть некоторые проблемы с непродолжительными баффами, или эффектами тотемов, главным образом с Зимним горном и Тотемом силы земли. Вы должны всегда следить за этими двумя баффами. Баф Тотема силы земли имеет продолжительность 5 мин, но он должен заменяться Зимним горном (продолжительность 3 мин), в том случае, когда вам приходится выбегать, случайно или преднамеренно, из зоны действия тотема. К сожалению, игровая механика не позволяет вам сохранить ваши предыдущие более слабые бафы, - поэтому придется или вернуться в радиус действия Тотема, или заставлять ДК лично для вас "дуть". В рог. Такой аддон как Auracle может помочь в слежении за определенными бафамидебафами (на самом деле аддонов на бафф/дебаффы известно около десятка, и можно выбрать любой из них, какой Вам покажется удобнее). Проверьте новую крафтовую аммуницию по рецептам из ЦЛК, она быть может не настолько хороша как бы нам хотелось, однако относительно дешева в изготовлении и достаточно проста в получении. { VII } Макросы Макрос на КД: Использование всех ваших КД одной кнопкой. Обратите внимание, макрос включает команду «Взять!». С волком вы захотите использовать эту команду как можно скорее. Она также включает командуЗвериного гнева в случае если вы решите использовать это макрос на БМ спеке. Однако он не включает Зов дикой природы, так как логичнее использовать Зов дикой природы только при героизме/зове крови, вы могли бы использовать этот макрос в начале боя. Он так же включает Готовность, так что бы использовать Готовность сразу же после Быстрой стрельбы снижая возможную потерю нескольких секунд между несколькими Быстрыми стрельбами. (чушь, оннака, полная - не следует сводить в один макрос Рапид Файр и Рединесс; хотя соображение о том, что Рединесс следует использовать в кратчайшее время после Рапидки - частично верное... только сперва нужно выюзать Химеру, Эймед, Глушаший и Килл команд, и - только после этого - запускать Рединесс, что позволит юзнуть вышеперечисленное ещё разок, отменив КД) #showtooltip rapid fire#show rapid fire (идеологически близко с предыдущим оператором, смысла дублирование не имеет)/use 13 (если у вас есть юзабельная тринка в верхнем слоте)/cast Bestial Wrath (LoL BM spec!)/cast blood fury (or Berserking for Trolls)/cast rapid fire/cast kill command/cast readinessРусский #showtooltip Быстрая стрельба#show Быстрая стрельба/use 13/cast Быстрая стрельба/cast ГотовностьВыстрел Химеры: Тут как и в остальных макросах приведенных ниже, включена команда «Взять» и Глушащий выстрел. #showtooltip chimera shot#show chimera shot/cast [target=pettarget,exists] kill command/cast chimera shot/cast silencing shotРусский #showtooltip Выстрел химеры#show Выстрел химеры/casts [target=pettarget,exists] kill command/cast Выстрел химеры/cast Глушащий выстрел/cast Команда "Взять!"Прицельный Выстрел #showtooltip aimed shot#show aimed shot/cast [target=pettarget,exists] kill command/cast aimed shot/cast silencing shotРусский #showtooltip Прицельный выстрел#show Прицельный выстрел/casts [target=pettarget,exists] kill command/cast Прицельный выстрел/cast Глушащий выстрел/cast Команда "Взять!"Чародейский Выстрел #showtooltip arcane shot#show arcane shot/cast [target=pettarget,exists] kill command/cast arcane shot/cast silencing shotПриказ хозяина: Даёт возможность использовать Приказ хозяина наведя мышку на кого-либо. Если же зажать правую кнопку мыши, так чтобы пропал курсор, то Приказ хозяина скастуется на себя. #showtooltip Masters Call#show Masters Call/cast [target=mouseover,exists][target=player] Masters CallРусский #showtooltip Приказ хозяина#show Приказ хозяинаcast [target=mouseover,exists][target=player] Приказ хозяинаУбийственный выстрел: Этим макросом вы сможете использовать Убийственный выстрел не беря в таргет кого либо. Вы должны включить плашки с именами врагов и должны видеть отображение количества их ХП в процентах. Теперь наведя мышку и увидев ХП меньше 20% вы можете использовать макрос.Важно то что если вы навели мышку на цель у которой больше чем 20% ХП, но у вашей текущей цели уже меньше и вы хотите применить Убийственный выстрел на неё, то вам надо либо убрать мышку в то место где она ни на кого не будет наведена либо зажать кнопку мыши. #show kill shot#showtooltip kill shot/cast [target=mouseover,exists] Kill Shot(Rank 3)/cast Kill Shot(Rank 3)Русский #show Убийственный выстрел#showtooltip Убийственный выстрел/cast [target=mouseover,exists] Убийственный выстрел/cast Убийственный выстрелРукопашная: Использование ваших атак ближнего боя 1-ой кнопкой. #show Mongoose Bite#showtooltip Mongoose Bite/cast Raptor Strike(Rank 9)/cast Mongoose Bite(Rank 5) Не будет работать, устарел. 2 ГКД в одном флаконе.Метка охотника+атака Пета+Начало отстрела в моба Все работает прекрасно, пет уходит в атаку даже если стоит на пассиве, что удобно например на Личе на Сферках в междуфазье или на "совете" когда надо чтоб пет поймал кинетическую бомбу и держал её или если она далеко и сам не успеваешь, да и если просто забыли пета с пассива снять, при обновлении метки на цели пет уйдет с ней воевать)) #show Auto Shot /targetenemy [noharm] /stopmacro [noharm] /petattack /cast Метка охотника/startattackПеренаправление: Суть: берем танка в фокус, жамкнув макрос, переключаемся на моба и при следующем нажатии на макрос, МД уйдет на танка. Всех делов - два нажатия) /focus [help]/stopmacro [help]/cast [target=focus,exists] Перенаправление{ VIII } Рекомендации по аддонам Auracle реально хорошее решение в качестве фильтра дебафов. Очень гибок в настройках, надо потратить время чтобы настроить его и получить именно то что вы хотите, но реально аддон очень мощный и должен вам понравиться.
  2. Балтар стоит на юге карты и его нужно уничтожить, чтобы получить задание на убийство финального босса — Халиона. Босс использует взрывную волну, наносящую урон и откидывающую игроков в мили радиусе на 20 метров. На 50% здоровья, босс разделяется и мы приобретаем доп. адда, который усиливает босса, если стоит вблизи. Когда босса убивают — адд пропадает. (Нужен второй танк, чтобы удерживать адда в сторонке.) В версии на 25 человек адды призываются каждые 25% здоровья. Так же босс настакивает дебафф, увеличивающий наносимый урон на 4% за стак. Стаки висят пару секунд, и обновляются при атаках босса.
  3. Evilmoonkin

    Морхок [тактика]

    Первый и самый просто босс рейда Душа Дракона. На бой в 25 человек вам понадобится 2 танка, 5–7 лекарей и дпс. Босс будет стакать на танке дебафф — Сокрушение доспеха, уменьшающий броню на 10% на 20 секунд, так что танки должны меняться как только с них спадают дебаффы, эффект стакается. Бой состоит из одной повторяющейся фазы. Периодически босс топает по земле, нанося 2,700,000 урона, разделенного между игроками в радиусе 30 метров. Т.е. если весь рейд стоит в этом радиусе, то все должны получить примерно по 100,000 урона(см. далее). В среднем люди получают по 61,000 урона. Причем, 2 человека, ближайших к боссу, получают двойной урон. Трижды за фазу призывает сумеречные сферы (в первой фазе призывает сферы два раза). Сфера вешает на ближайших 7 игроков один из трех дебаффов, а примерно через 10 секунд взрывается, нанося урон этим 7 игрокам. Урон зависит от того, какой дебафф висит на игроке. Дебаффы зависят от расстояния от вас до сферы и меняются при приближении: Опасность — вы стоите очень далеко и умрете. Предупреждение — вы получите большой урон, подойдите ближе, чтобы уменьшить. Безопасность — урон от взрыва будет минимальным. После взрыва кристаллов, призывает шипы из земли — Отмщение земли и использует способность Земляной вихрь, наносящую по 5% урона в секунду в течение 5 секунд всему рейду. Если вы оказались в зоне появления осколка, то получите 15,000 урона. Призвав шипы, босс разливает Черную кровь земли, которая растекается по площадке, но не проникает за шипы, оставляя зоны безопасности. Весь рейд должен сбежаться за шип, причем, желательно, в одно место. После этого все повторяется сначала. На 20% босс получает бафф — Неистовство, увеличивающий скорость атаки на 50%, а урон на 20%. Тактика предельно проста: все стоят около босса на максимальном мили радиусе. Танки стоят прямо в боссе и сменяют друг друга по мере спадения дебаффа Сокрушение доспеха. Как только появляется кристалл, РДД подходят к нему, чтобы разделить взрыв. Желательно назначать РДД с запасом, человек 10, на всякий случай, если кто–то не успеет добежать. Как только появились шипы, рейд забегает за них, прячась от черной крови. Шипы не дают крови растекаться в рейд, но не мешают ДПСить. Как только кровь пропала — все повторяется с начала.
  4. Evilmoonkin

    Танк ДК 3.3.5 [пве]

    Оглавление: *Превью. *Механика. - Основы. - Распределение статов. - Выносливость vs Авоиденс. - Мастерство vs Меткость. - Броня. - Сила. - Скилы. *Билды. - Почему блад, а не другая ветка? - Разбор блад талантов. - Таланты из других веток. *Шмот. - Печать. - Тринки. - Советы по выбору шмота. - Камни. - Чанты. - Символы. *Крафт. *Макросы. *Особенности танкования в ЦЛК - Ребрад - Смертельный шепот - Корабли - Саурфанг - Тухлопуз - Гниломорд - Мерзоцид - Принцы - Лана-тель - Валитрия - Синдрагоса - Король лич Механика. Основы. Основой всей механики танкования лежат 2 постулата: 1. В данный момент танка можно убить за 1 гкд (Нет, я не говорю, что танк умирает за 1 гкд, я говорю, что есть места, где можно умереть за 1гкд не совершив тактической ошибки) 2. Димишинг на авоиденс неоправданно высок; Модификатор парирования от стр для дк попадает в димишинг; в условиях дебафа ЦЛК выгоднее поднимать додж; Распределение статов. Если расставить статы в порядке убывания их важности, мы получим следующий список: 1. Рейтинг защиты до капа 540 2. Мастерство 26-30 3. Стамина 4. Оверкап мастерства/Броня 5. Пари/Додж 6. Оверкап защиты 7. Хит/Сила/Ловкость Выносливость vs Авоиденс. Конечно же, возникает много вопросов. Да, я считаю, что кол-во хп у танка напрямую показывает его возможность держать урон. Стаминатанки (далее СТ) более статичны чем авоиденстанки (далее АТ), у них нет провалов по хп, хилы не волнуются. Возьмем в пример 3 дк танка: У танка №1 73к хп 35% авоиденса (фул264 с 20%) У танка №2 67к хп 42% авоиденса У танка №3 61к хп 47% авоиденса 35%, скажите вы, сильно меньше чем 47% Но возьмем к примеру тухлопуза гер. мод, который лупит по 40к. Танк номер 1 будет получать 2 из 3 удар по 40, но для него это чуть больше половины, танк номер 3 будет получать каждый 2ой, что заметно меньше, но это 2/3 его хп. Вы думаете, вы спасете этим хила? Нет, он так же напряженно будет вливать в вас хил, чтобы опередить этот огромный удар. А теперь представьте, что будет если АТ получит 2 удара подряд? Что же происходит у танка номер 1, он методично получает большую часть ударов, прожимая спасабилки в критические моменты. Так же, конечно же, надо вспомнить чудо-талант: Воля мертвых. У СТ он более эффективен. Зачастую АТ он просто не спасает. У СТ на некоторых боссах талант срабатывает каждый 3-4 удар уменьшая входящий урон на 15%. Это огромные цифры и баф этого таланта был огромным, но недооцененным бафом ДК танков. Нет, я не считаю АТ неспособными танками, я считаю, что если текущий энкаунтер позволяет иметь СТ, то на данный момент это более простой и очевидный вариант для хилов и самих танков. Мастерство vs Меткость. Дальше, конечно же, встает вопрос, почему я так выделяю важность мастерства и принижаю хит. Ведь они дают примерно одинаковый прирост ТПСа. А все на самом деле просто, исключая валитрию, тпс не нужен. Сейчас разбойник и охотник прекрасно заменяют наш тпс, более того они без этого не могут. Так зачем нам терять в живучести ради ТПСа, который на самом деле не нужен. Давайте разберем две вещи. 1. Что нам дает мастерство? Шанс того что цель не уклонится и не спарирует ваш удар. 2. Что происходит, если босс парирует удар? Следующий удар приобретет 20% хасты. (В ЦЛК это правило работает на всех аддах, Смертельном шепоте и Синдрагосе) Чем больше у нас мастерства, тем меньше у босса парирований, тем реже он нас бьет, тем меньше мы получаем урона. Следовательно, мастерство является важнейшим танковым параметром. К сожалению, иметь хардкап мастерства (56) непозволительно дорого в отношении к стамине, но чем больше мы его наберем, не теряя стамины, тем лучше. Броня. Броня, тут все просто. Броня является постоянным уменьшителем входящего урона, по этому вещи с «зеленой» броней являются для нас так же приоритетными. Сила. Помимо ловкости, от которой все получают додж, ДК от силы получает рейтинг парирования в размере 25% Из-за того, что в ЦЛК нет паррихаста(http://avengingwrathy.wordpress.com/2010/01/15/bosses-who-parry-haste/), то приоритетность статов конкретно в ЦЛК немного другая. 1. Дефкап 2. Стамина 3. Броня 4. Авоиденс 5. Хит/Мастерство (тут спорный момент, с одной стороны попадать IT хорошо, с другой на треше, Валитрии, Синдрагосе и Десвиспер все же есть паррихаст, мастерство тоже хорошо) 6. Сила/Ловкость Скилы Теперь давайте поговорим о скилах. Что вам нужно знать: 1. Кровь вампира не работает вместе с крыльями приста. 2. Одна из важнейших спасабилок Войско мертвых. 3. Кол-во защиты танка настолько велико, что символ незыблемости льда вредит танку. 4. Рунический удар является некстатакой и не затрагивает гкд (подробнее расскажу в макросах) 5. Таунт зависит от хита. 6. Смерть и разложение, Ледяное прикосновение, Рунический удар генерируют большее кол-во тпса, чем другие скилы. 7. Любой самоотхил генерирует дополнительное агро. 8. Удушение заставляет моба-кастера подойти к вам в мили. Билды. Почему блад, а не другая ветка? Теперь перейдем к билдам. Скажу сразу, я считаю единственной приемлемой танковой веткой кровь. Исключением является Келесет, которого проще танчить в анхоли. Поэтому я не буду рассматривать другие билды. Коротко объясню почему: 1. У веток есть четкие танковые абилки:Кровь вампира , Несокрушимая броня, Костяной щит. Кровь вампира, бесспорно, выигрывает у других. Несокрушимая броня в данный момент уходит в оверкап, Костяной щит слабо напоминает спасабилку, даже с глифом, 5 ударов это ничто. 2. Воля мертвых является потрясающим талантом, действительно уменьшающим входящий урон. 3. Дуалвеапон танк конечно забавен, с ним можно потанчить героики, но о чем-то серьезном говорить нельзя, я объяснил это, объясняя про мастерство. Разбор блад талантов. Я не буду вам говорить, что именно вот этот билд лучший. Я объясню вам схему выбора и подбора талантов. http://wowroad.info/talent#j0xZ0xZ0x Начнем с малого – это минимальный набор, стартовый комплект. Запах крови является очень важным талантом, нам нужна сила рун для рунических ударов, много рунической силы. Увеличивающие дпс/тпс таланты: Пагуба, Клинковая броня, Специализация на двуручном оружии, Мрачная решимость, Кровавые удары,Кровавая месть, Усиленный удар смерти, Неумолимый рок, Удар в сердце, Сила Могрейна являются повышающими тпс талантами, нам нужны они для прохождения вниз. И в конце вы для себя подберете более удобный набор. Сила поганища является баффом рейда, не стакается с бафами энхшамана и марксман хантами. Ветеран третьей войны конечно же является важнейшим талантом и не брать его нельзя. Истерия очень важный талант. За одно очко талантов мы получаем сильный бафф одного из дпсеров рейда, самое разумное кидать на: дпс война, друида кота и комбат рогу, но конечно же, лучше спросить рейдлидера на кого кидать, чем слушать просьбы в приват «Кинь истерию лучше мне» или что-то в этом роде. Таланты, которые брать не надо: Мясник и Вендетта – в битвах с боссами они будут срабатывать крайне редко. Кровочерви – для босса считаются отдельными мобами и тпса нам не дают. Отхил кровочервей просто смешен. =Танцующее руническое оружие - в патче 3.3.2 оно конечно стало повышать ТПС, но стоит слишком много очков талантов, чтобы окупить себя. Кровопийца и Великая власть крови – полностью бесполезные таланты из-за низкого дпс. Другие защитные таланты: Захват рун/Усиленный захват рун – иногда помогает хилу, иногда спасает. Если ходите в рандом рейды это очень важный талант, если обычные гильдийные рейды то талант просто полезный. Отражение заклинаний – своеобразный талант, чаще всего, тогда когда он нужен, он не срабатывает, потому что вы к цели спиной, к примеру, бегаете за шарами на принцах. Я в ЦЛК его не беру. Таланты из других веток. Конечно, в других ветках есть много хороших талантов, но я опишу только те, до которых мы можем дотянуться: Мертвящее ледяное прикосновение - добавляет урону к одному из основных агроскилов. Болезненность - уменьшает кд на лужу так, что когда она спадает, практически сразу можно положить новую. Эпидемия – увеличивает длительность болезней не цели. Довольно удобно и повышает дпс. Нечестивый приказ – крайне полезный талант на некоторых боссах: Десвиспер, Валитрия и конечно Лич. Мой выбор: http://wowroad.info/talent#jcEGqc0IcbobssZhxZ0guh хотя, он часто меняется тут совет прост, не бойтесь экспериментировать. Шмот. Печать: Все как у дд. Если босс бьет только вас весь бой, то: Печать костяного грифона, если вы меняетесь с танком, то: Печать дерзости. Тринки: Только на стамину. На данный момент лучшее это: Проржавевший костяной ключ и Безупречный клык Синдрагосы. Дальше выбор за вами, как и по каким параметрам выбирать, я описал выше. Дам пару советов: 4Т10 отличный сэт бонус, гораздо лучше потерянной стамины. Советы по выбору шмота. Несетовой лучше брать либо грудь, либо руки. Грудь потому что на синдрагоссу нужно иметь фрострезист комплект в который входит броня, а руки, потому что на них хит и нет авоиденса, они ужасны. Лучший плащ :Решимость Магни Прок бринтролля дает много тпс. Камни: Тут все строго как в армии. В голову вставляем: Страхолит стража и Алмаз строгого землеправителя. Во все остальное вставляем Цельный величественный циркон. (В голову потому что, в 251-264 танковских головах красный сокет с огромным кол-вом стамины в сокет бонусе – 12. Это минимальные потери стамины) Чанты: Голова: Магический знак стойкого защитника Плечи: Великое начертание гладиатора Грудь: Свиток чар для нагрудника - здоровье IX Наручи: Свиток чар для наручей - выносливость VI Обувь: Свиток чар для обуви - стойкость II Ноги: Накладки для поножей из снежной шкуры Перчатки: Накладки из толстой борейской кожи Оружие: Руна каменной горгульи Плащ: Свиток чар для плаща - могучая броня Глифы: Обязательно: Символ темной власти – у нас не хватает хита, а миссать таунтом это самое ужасное, что может делать танк. Символ крови вампира – продлевание на 5с основной спасабилки Дальше на выбор: Символ смерти и разложения Символ рунического удара Символ захвата рун Крафты: Горное дело – 60 стамины Кузнечное дело – 2 слота под камни, 60 стамины Ювелирное дело – 3 улучшенных камня, 3*21=63 Наложение чар – 2 чанта на кольца, 60 стамины Кожевничество – накладка на наручи, 62 стамины Алхимия - 650 ХП Остальные крафты стамину не дают и поэтому не пригодны для танка. Макросы: #showtooltip /cast любой скил из ротации /cast !Рунический удар Такой макрос следует сделать на все скилы в ротации, Ледяное прикосновение и удар чумы стоит объединить в один при помощи: /castsequence reset=combat/target Так же, я советую вам повесить отдельными кнопками Ледяное прикосновение и таунты на маусовер. Особенности танкования в ЦЛК Ребрад. 1. Нападать танкам стоит ни с центра вместе со всеми, а справа или слева, там путь короче. 2. Сразу же отверните босса. Смотрите внимательно за движением людей. Отворачивайте босса от вагонов. 3. Перебегая из лужи в чистое место, не надо делать это сумбурно. Четко, плавно 2 шага влево, 2 шага вправо. 4. Смотрите внимательно - кого посадило на шип. Если это холипал, то сразу же прожимайте спасабилки, не ждите, что вас кто-то спасет. Смертельный шепот. 1. Напоминаю, кинув удушение на кастера, вы заставите его побежать к вам. 2. Если вы притянете мага в отражающем щите, вы сами полетите к нему. 3. Если вас поставили контролировать лестницу, быстренько отведите адда к одной из сторон, а сами выпуливайте скелетов милишников и кособоких на себя. Но помните, кособоких нельзя танчить, только hit and run. Корабли. Если вас оставили на своем корабле, при открытии портала сделайте такую последовательность: разлейте лужу под портал до появления первого моба, накиньте болезни на первого моба, дождитесь появления всех мобов и только тогда раскиньте проклятья мором. Саурфанг. 1.Вы обязательно должны танчить босса 2ым. Для того чтобы, в тот момент, когда появляются адды, вам не надо было забирать босса. Вместо этого вы кидаете оковы на 2ух адов, ждете, пока откулдаунятся руны и снова кидаете оковы. Дальше внимательно следите за аддами. Если адд подходит близко к игроку, сразу же таунтите адда, но только темной властью, ни в коем случае не хваткой смерти, адды притягиваются к вам. 2. Спасабилки прожимайте на 80-90% маны босса. 3. В героик версии, это единственный босс, на котором стоит разогнать авоиденс до предела. Чем меньше босс попадает по танку, тем меньше урона получают метки, на последних процентах босса это очень критично. Тухлопуз. 1. В момент, когда босс вдыхает 3ий раз, сразу же вызывайте Войско мертвых. 2. На 3ий вдох прожимайте сразу все спасабилы. Оповестите рейд, что они закончились, и вас надо прикрыть крыльями или жертвенностью. 3. Обязательно оповестите рейд о том, что вы взяли босса у другого танка. Гниломорд. Если вы кайтер: 1. Полностью игнорируйте слизь на полу. Она для вас не угроза. 2. Как только к вам привели 2ух мелких, подождите образования большого, потом сразу: таунт, лужа и побежали. Далее у вас 2 скила: ледяное прикосновение и лик смерти. 3. Бывает такой момент, что на вас маленький и большой слизень и они никак не могут соединиться – киньте оковы на маленького. 4. Самый опасный момент, образование 2ух больших слизней. Смотрите внимательно, слезень который был на вас может сбросить агро, заберите его таунтом и для верности киньте ледяное прикосновение, дальше на всех порах бегите к 2ому слизню, вам надо забрать его на себя и соеденить их вместе, не бойтесь переключаться по надобности между стойками льда и нечестивости. Мерзоцид 1. Первые две фазы нормала не требуют от вас каких-либо особых навыков, кроме знаний тактики. Каждый РЛ по-своему определяет как сливать газовые бомбы, по этому тут я советовать не буду. 2. На третьей фазе начинайте сумон армии как только отлипните от стана. Когда вы ведете босса, вы не должны спешить, каждое ваше движение должно быть осмысленно. Бомба – отвели босса, лужа – отвели босса. Вы всегда, в каждую единицу времени, должны знать, куда вы поведете босса. Смотрите вокруг, ищите свободные места, коридоры, не давайте запереть лужами себя и рейд. Что делать в абоме: Для начала идем в настройки бартендера, выбираем определенную панель и делаем ее видимой в абоме(закладка Видимость, снимаем галку с Hide with Vehicle UI) Открываем макросы и делаем следующий макрос: /ц Неустойчивый и выносим этот макрос на нужную панель. При команде РЛа "пул" начинаем движение в сторону стойки, не ждем танка. Через 5 секунд вы превратитесь в абома. У абома 3 скила и нет гкд, т.е. заюзав один скил, вы можете сразу заюзать другой. Скил №1 пить лужи, их можно пить только из центра самой лужи. Скил №2 замедление требует 50 энергии. Скил №3 удар и уменьшение брони. Следим за лужами и появляющимися слизнями. В свободное время обязательно бьем слизь или босса. Если цель находится рядом с лужей, вы можете пить и бить. Совет принцев крови. Особое внимание требует только Келесет. Тут есть несколько моментов: 1. По старту наберите 100-150к агро. 2. На вас должно быть 4-5 шаров 3. Не бегайте сквозь рейд, кливами достанут ваши шары 4. В момент, когда метка переходит на Келесета, вы резко должны набирать агро пока на вас не останется 2 шара, потом закрываетесь антимагическим панцирем и вперед собирать шары. 5. Помогайте с кинетикой. Лана-тель. Жутко скучный бой для танка. На взлете используйте антимагический панцирь, чтобы уменьшить урон для хилов. Если вы человек, используйте «Каждый сам за себя». Валитрия. Разберем следующим образом: Моб – совет. Моба в порядке убывания важности для танка: 1.Поганище: Тянется хваткой к вам; обязательно отворачивать от рейда; после смерти сразу лужу на его труп; Зомби: Не тянется хваткой к вам; Если его кайтят ханты, помогайте оковами и таунтами. Ледяной маг: Тянется хваткой к вам; сбивайте все касты по возможности; Подавитель: Не тянется хваткой к вам; старайтесь их оковить и кидать лужи под них, когда подавители уже встали. Огненный маг: Не тянется, не сайленсится, не сбиваются касты. Если совсем нечего делать идите и побейте его. Синдрагоса. 1. Обязательно скрафтите фрострезист сэт. 2. Адаптация не работает на дыхании босса. 3. Старайтесь стоять в центре модели босса, чтобы после притягивания, она не делала пару шагов к вам. 4. На 2ой фазе, антимагический панцирь не дает на вас повесить дебаф. Держите его по кд. 5. На каждый выдох синдрагосы старайтесь заюзать хоть что-то, триньки, кровоотвод(4т10), кровь вампира, незыблемость. Научитесь распределять закрывалки так, чтоб всегда быть под ними. Лич. ДК всегда, подчеркиваю, всегда на этом боссе оффтанк. Первая фаза. Лужа по кд должна быть под личем. В момент появления мелких зомби подождите 3 секунды и притяните таунтами и ледяным прикосновением все оставщихся. Следите, чтобы всегда было чем приманить шаркающих зомби. Прожмите спасабилы на 2 иступления. Переход. Дождитесь, пока умрут все мобы и пока с вас сдиспелят чуму и возвращайтесь в рейд. Третий дух ваш. Схватив его бегите сразу вперед всех(чтобы дух не кливил) в место где будет танчится лич, отвернув духа от рейда. Вторая фаза. Оковьте валькир и помогайте их бить. Иногда РЛ хочет, чтобы вы брали босса под жнеца, но это довольно просто. Переход. Все тоже самое, последние духи должны быть на вас. Третья фаза. Лич сумонит летающих духов. Разлейте лужу примерно на место их приземления, встаньте и как только они полетят, сразу же начинайте притягивать их к себе и таунтить.
  5. Evilmoonkin

    Ретри Паладин 3.3.5 [пве]

    Оглавление: ВведениеЧаВоСокращенияНаблюдения/ТеорииРотация..ПриложениеСтатыМеханикаПравосудияПечатиУдары и способности наносящие уронСпециальные талантыРаскладка талантовВарианты талантовАксессуарыСимволы, Камни, Фляги, Инчанты, ПрофессииРекомендуемые большие символыРекомендуемые малые символыРекомендуемые камниПрофессииИнчантыФляги, едаБонусы комплектовАддоныМакросыИзвестные багиВведение Патч 3.3 является последним большим патчем для ВоТЛКа, и в то время как другие классы получили существенные изменения, возмездие с патча 3.2 осталось практически нетронутым. Ретрик в ВоТЛК является довольно легким для прокачки и игры; этот гайд поможет прояснить многие моменты и будет полезен и для начинающих и для опытных паладинов. Мы предполагаем, что у Вас есть элементарные знания способностей паладинов и их деревьев талантов. ЧаВо Вопрос: Есть ли инструмент, чтобы вычислить мой DPS, используя определенную раскладку талантов/гир(шмот)? Или который сможет определить то, какой предмет будет лучше для меня? Ответ: Да, Rawr, Redcapes Calculator, и Bellators spreadsheet. Вопрос: Какая печать для PvE? И для PvP? Ответ: С исчезновением Печати Крови(Страдания) Печать Мщения(Порчи) является теперь нашей основной печатью для продолжительных PVE боев. Для паков, которые умирают быстрее 12 секунд, вы можете использовать SoR или SoC. SoC в частности может быть полезен для адов Ануба или Ониксии. Вопрос: Что дает нам скорость оружия? Мы хотим медленнее или быстрее? Ответ: Мы все еще хотим медленнее. Каждые 0,1 скорости равны ~20 DPS из-за того что печати и правосудия не были нормализованы по отношению к скорости оружия. Вопрос: Какой инчант вешать на оружие? Ответ: [Чары для оружия – берсерк] (почему смотрите ниже). Вопрос: Надо ли мне использовать быстрое одноручное оружие, чтобы настакатьПечать Мщения(Порчи)? Что относительно манускриптов, стоит ли менять во время боя? Ответ: Нет. Переключение оружия и манускриптов всегда является потерей DPS. Сокращения AGI = Ловкость AP = Сила атаки ArP = Пробивание брони CRIT = Критический удар(рейтинг) STR = Сила INT = Интеллект STAM = Выносливость AoW = Искусство войны AM = Мастер аур E4E = Око за око RV = Праведная Месть PoJ = Погоня за справедливостью SS = Божественная защита AW = Гнев карателя BoM = Благословение Могущества BoW = Благословение Мудрости BoK = Благословение Королей CS = Удар воина света DS = Божественная буря Exo = Экзорцизм HoJ = Молот правосудия HoW = Молот гнева JoW = Правосудие Мудрости JoL = Правосудие Света JoJ = Правосудие справедливости SoC = Печать повиновения SoR = Печать Справедливости SoV = Печать Мщения/Печать порчи HoT = Периодический хил DoT = Периодическое повреждение GCD = Глобальный кулдаун ICD = Внутренний кулдаун SoV dot = урон во времени от SoV SoV proc = разовый урон SoV ppm = proc в минуту Наблюдения/Теории Эта часть разъясняет некоторые вещи относительно хита, крита, и мастерства. Текущие наблюдения: Кап крита в настоящее время - 71.2 % - это число предполагает, что Вы уже имеете достаточное количество хита/экспертизы. Капа крита достичь невозможно, но стремиться к этому следует. Мили спецудары, такие как Правосудия и CS, не зависят от капа крита; их кап крита составляет 100 %. Удары вскользь (glancing) - неизбежная часть мили ударов, их количество не может быть уменьшено. Удары вскользь случаются в 24 % случаев и не могут быть критическими ударами; в возмездии только автоатаки(белые) подвергаются ударам вскользь. Вы нуждаетесь в 8 % меткости, не 9 % как в БК, чтобы попадать двуручным оружием по черепкам (боссам). Вы также нуждаетесь в 26 единицах мастерства (6.50 %), чтобы иметь кап экспертизы(мастерства), не 6.25 % как сообщали в последнее время. Похоже на то, что мили атаки всех классов подвергаются 4.8% пенальти на крит против боссов; это означает, что ваш критрейт будет в среднем на 1.8 % ниже, чем написано в вашем листе статов (талант Сердце рыцаря покрывает 3 % из этого). У всех атак заклинаниями есть 3%-ое уменьшение крита против боссов. Из-за Сердца рыцаря мы не замечаем этого вообще; также только экзорцизм и гнев небес затронуты этим. Кап хита для заклинаний составляет 17 %. Ротация Основная ротация следующая: Молот гнева > Правосудие> CS > DS > Освящение >Экзорцизм > Гнев небес На уровнях гира T10 Правосудие > CS> DS > Молот гнева > Освящение > Экзорцизм> Гнев небес Для различных комплектов см. ниже. Мы используем при ротации систему FCFS (First Come First Serve – первым подошло, первым ударил). Это означает, в основном, что лучше ударить той способностью чей кулдаун уже прошел, чем ждать время восстановления определенной способности. Когда одновремннно проходит несколько кулдаунов используйте систему приоритетов: 1 Правосудие - Самый сильный урон, восстановление маны, нельзя поспорить с тем что это ваш высший приоритет. 2 DS - DS стоит перед CS лишь в 2T10, поскольку его эффективный кулдаун спадает до 6 секунд, и он наносит урона больше, чем CS. 3 CS - из-за короткого кулдауна и способности к проку печати. 4 Молот гнева - Эта способность играет роль только тогда, когда у противника меньше 20 % жизни; тогда он становится первоочередным из-за того что имеет огромный шанс Крита и довольно короткий кулдаун. 5 Освящение – эффективно лишь против толпы (4 +). 6 Экзорцизм – Бьет сильно, но из-за несколько длинноватого кулдауна (15с) и шанса промаха заклинанием не играет большой роли в DPS. 7 Гнев небес – Эффективен лишь против большого количества (6 +) демонов/нежити. Также съедает большое количество маны. Лучше воспользоваться свободным кулдауном для другой способности. Приложение Бонусы различных комплектов могут изменить систему приоритетов Если Вы имеете 2T9 ваши приоритеты следующие: Правосудие> Молот гнева >CS> DS>Освящение > Экзорцизм > Гнев небес Если Вы имеете 2T9 и 2T10 ваши приоритеты следующие: Правосудие > DS> Молот гнева> CS> Освящение > Экзорцизм > Гнев небес Если Вы имеете 4T10 ваши приоритеты следующие: Правосудие > DS> CS> Молот гнева> Освящение> Экзорцизм > Гнев небес И помните, что независимо от того, какую систему приоритета Вы выбираете и используете, мы все еще связаны с FCFS. Статы Меткость 32.8 рейтинга дает нам 1% меткости. На уровне 80 нам необходимо 263 рейтинга меткости (8 %), чтобы не промахиваться белыми ударами, спецударами и правосудиями. Отметьте, что экзорцизм и освящение считаются заклинаниями и требуют 17% хита, таким образом мы все еще можем промахнуться этими способностями. Вы должны иметь кап, чтобы выдать максимальный ДПС. Кап меткости чрезвычайно легок для сбора одними только бонусами с предметов и не должен добираться камнями или инчантами. Сила Наш главный стат, который необходимо набирать после капа хита, поскольку у нас есть различные таланты, которые умножают силу. 1 STR дает вам 2 AP, умноженные на 1.15 отБожественной Силы (Ряд 1 прото талов) предоставляет нам 2.3 AP за STR. Это число далее затронуто баффами, такими как BoK . STR также увеличивает силу наших заклинаний. Рекомендуется вставить все камни на STR после того, как вы набрали кап хита. Экспертиза(мастерство) Введенный в конце БК, этот стат позволяет нам полностью исключить возможность уклонения противника от нападения - Вы не можете полностью исключить парирования, но Вы можете быть парированы только спереди, так что не нападайте на боссов спереди! 8.2 рейтинга дают 1 очко экспертизы; Вы нуждаетесь в 214 рейтинге экспертизы (26 очков, 6.5 %), чтобы достигнуть капа. Если Вы - человек, использующий меч/булаву, Вы нуждаетесь в 23 экспертизе (189 рейтинга), и если Вы - дварф, использующий булаву, Вы нуждаетесь в 21 экспертизе (173 рейтинга), чтобы достигнуть капа. Для достижения максимального ДПС необходимо набрать кап, но не вставляйте драгоценных камней для экспертизы, позволяйте этому стату прибывать естественно с гиром или глифами (см. секцию глифы). Крит рейтинг Нам необходимы критические удары для увеличения ДПС. У Вас не может быть слишком большого количества крита, но этот стат не является стоящим вставки драгоценного камня на CRIT вместо драгоценного камня на STR. Вы нуждаетесь в 45.9 крит рейтинге, чтобы получить 1% крита на 80 уровне. Этот стат не получает баффа в рейде, но Вы получаете больше крита за 1 пункт CRIT чем за 1 пункт AGI. Этот стат также увеличивает ваш шанс Крита заклинанием, что является преимуществом перед AGI. Ловкость Мы нуждаемся в 52.08 ловкости, чтобы получить 1% крита в мили. Как сказано выше , CRIT лучше, однако AGI увеличивается в рейде баффами, такими как BoK , чего CRIT не делает. Часто находится на коже, кольчуге, или иногда оружии, но не на латах. Скорость Скорость приобрела некоторых любителей в 3.1; для паладинов мы получаем на 30 % больше скорости от каждого пункта скорости чем другие классы. Скорость увеличивает белый урон и урон от SoV, давая Вам еще несколько атак по боссу; скорость НЕ уменьшает GCD наших способностей/правосудий, но немного уменьшает GCD заклинаний. Сила атаки Большая часть наших навыков зависит от AP, но этот стат не является приоритетом - STR намного лучше. AP действительно не встречается на латах (таким образом Вы не должны волноваться об этом), но Вы столкнетесь с этим, если Вы оденетесь в кожу и кольчугу. У нас нет никаких талантов, которые повышают силу атаки. Сравнивая или рассматривая одежду с AP против лат с STR, вы должны руководствоваться уровнем шмота. Пробивание Брони ArP затрагивает приблизительно 35 % нашего повреждения, делая это нашим наименее желательным статом. ArP НЕ увеличивает урон, нанесенный печатями или правосудиями, только белый урон, CS и DS. Так что предпочтительнее выбрать латы с CRIT чем с ARP. 13.8 рейтинга теперь дают Вам 1% пробивания брони. Сила заклинаний Плохой стат для нас. Spellpower увеличивает некоторые из коэффициентов наших навыков, но намного меньше чем STR/AP, и ничего не дает нашему белому урону и мгновенным мили ударам: CS и DS ничего не получают от spellpower. Избегайте этого стата. Интеллект 1 INT дает Вам 15 маны и незначительное количество крита заклинанием; Вы нуждаетесь в 166 INT, чтобы получить 1 % крита заклинанием. INT увеличит манапул и больше ничего. INT это не ретри стат. Выносливость, Броня В конечном счете, выносливость всего лишь увеличивает вашу выживаемость. Большая часть повреждений в рейдах является магической (не смягченной броней), поэтому класс брони не имеет значения для нас, поскольку мы не имеем бонуса AP от брони как вары и ДК. Всю необходимую выносливость вы найдете на одежде, не стоит вставлять на нее камни и зачаровывать. Механика Механика наших способностей претерпела некоторые изменения со времен БК. Следующие способности зависят от AP и Spellpower: Seal of Command (печать повиновения): 36% от урона оружиемJudgement of Command (правосудие повиновения, то есть любое правосудие при включенной печати повиновения): 19% урона оружием + 9% AP + 13% spell powerSeal of Vengeance (печать мщения/порчи): 33% урона оружия + 2.5% AP + 1.3% spell power за каждый тикJudgement of Vengeance (правосудие мщения, любое правосудие при включенной печати мщения): (1 + (.14 * AP) + (.22 * Spellpower)) * (1 + (0.1 * количество стаков))Seal of Light (печать света): 15% AP + 15% spell power (размер исцеления)Judgement of Light (правосудие света): 16% AP + 25% spell power (урон) 2% максимального здоровья (лечение при ударе)Seal of Wisdom (Печать мудрости): 4% масимального количества маныJudgement of Wisdom (Правосудие мудрости): 16% AP + 25% spell power (урон) 2% от базовой маны (при ударе)Judgement of Justice (Правосудие справедливости): 16% AP + 25% spell powerConsecration (Освящение): 4% AP + 4% spell power за каждый тикExorcism: 15% AP + 15% spell powerHammer of Wrath (Молот гнева): 15% AP + 15% spell powerHoly Wrath (Гнев небес): 7% AP + 7% spell powerПравосудия Все Правосудия считаются мили атаками, которых нельзя избежать, парировать или заблокировать. Они не могут использоваться во время сайленса и ими можно промахнуться, если Вы не набрали кап хита. Можете считать их атаками дальнего боя, которые могут включить различные способности ([Чары для оружия – берсерк], AoW итд). Эффекты правосудий не складываются, так что если в рейде паладинов несколько, то каждый должен использовать разные правосудия. Правосудие Мудрости (JoW) Это правосудие восстанавливает 2% маны при ударе. Правосудие Света (JoL) Это было нашим главным Правосудием в 3.1, однако с тех пор JoL у всех спеков было уравнено. Теперь оно возвращает 2 % максимального здоровья (раньше количество здоровья зависело от AP/SP). Если в рейде несколько паладинов, то вам лучше использовать JoW, а эту печать оставить протопалу. Если есть урон по рейду, и Вы - единственный паладин, JoL - хороший выбор. Правосудие справедливости (JoJ) Это - Ваше правосудие в PvP, поскольку снижает скорость передвижения противника. Этот эффект не является сковыванием, таким образом фридом или смена формы друида не освободят от него, дебаф может быть снят только PvP тринкетом или диспелом. В PvP эффект правосудия длится только 10 секунд, а не 20. Печати Эффект печатей изменяется в зависимости от силы атаки и силы заклинаний паладина. Правосудие больше не сбрасывает печать (как в БК), а продолжительность печатей составляет 30 минут. Печати больше не могут быть рассеяны. Печати накладываются мгновенными атаками (CS и DS). Печать Мщения/Порчи (SoV) SoV заменила Печать Крови(Страдания) (которая была удалена из игры) и стала нашей главной ДПС печатью. Урон SoV делится на 2 части: DoT и прок в 33% урона оружия при 5 стаках печати. Требуется ~12 секунд в рейде, чтобы получить 5 активных стаков. Печать праведности (SoR) SoR можно отнести к PvP печатям из-за её большого урона от правосудия. SoR теперь прокает постоянно и не может быть парирована, от нее нельзя уклониться (если у вас есть кап меткости), и правосудие SoR вызывает дополнительный прок SoR. Это единственная печать, которая ведет себя таким образом. Печать повиновения (SoC) SoC - наша главная печать для трэша. Проки SoC подчиняются всем стандартным правилам мили атак, больше не имеют внутреннего кулдауна, и могут критовать. Правосудие на оглушенной цели больше не гарантирует крита. Расстояние на котором наносится урон близстоящим целям - 8 ярдов. Удары и наносящие урон способности Освящение Необходимый элемент нашей ротации, наш DPS без него не очень конкурентоспособен. Должно использоваться и когда цель одна, и когда их несколько. У освящения есть некоторое особенности поведения на аддах уровня череп (боссах): возможно частичное или полное сопротивление, но шанс так мал, что можно не придавать этому значения. Молот Гнева С выходом патча 3.0 этот навык сильно изменился, он используется по кулдауну против цели со здоровьем менее чем 20 % (необходимо вкладывать таланты, которые дают этому навыку 50%-ый шанс крита, в дополнение к обычному). Это мгновенная атака на расстоянии, но потребляющая некоторое количество маны. Экзорцизм В патче 3.2 снова изменен. Теперь он может использоваться на всех целях, может критовать (с вероятностью, равной шансу крита ваших заклинаний) и имеет 100%-ый шанс крита против нежити или демонов. Он использует меткость заклинания, таким образом Вы все еще можете промахнуться Экзорцизмом, даже если набран кап хита в мили. У него есть основное время каста 1.5с, что означает, что Вы никогда не будете использовать его без прока AoW - когда используется с AoW, он становится мгновенным. Гнев небес Также использует меткость заклинания, может критовать. Не имеет предела по количеству целей, таким образом это очень полезная способность в определенных поединках с большим количеством нежити/демонов. В БК это заклинание было с кулдауном 60 секунд / радиусом 20 ярдов, теперь же кулдаун 30 секунд / радиус 10 ярдов. Станит цели в радиусе поражения на 3 секунды, делит диминишинг на стан с HoJ. Святая клятва Вы должны будете использовать её, чтобы восстановить вашу ману и в PvE и в PvP. Она восстанавливает 10% маны и может быть рассеяна. Божественная буря (DS) Наш 51 талант, в целом похож на Вихрь воина за исключением того, что DS восстанавливает здоровье. Буря важна для нашего DPS, в том числе поскольку этот удар вызывает прок печати и праведной мести. Этот навык нормализован в 3.3 к скорости оружия. Удар воина света (CS) Наш 41 талант, крайне важный для нашего DPS, поскольку этот удар также вызывает прок печати и праведной мести. Этот навык также нормализован (в 3.3).Специальные таланты и их... "особенности". Эта часть раскрывает некоторые таланты, у которых есть интересные функциональные возможности. Искусство войны (AoW) Может показаться, что AoW становится более важным в PvE, но реально почти ничего не изменилось. У экзорцизма все еще есть 15-секундный кулдаун. Сейчас AoW срабатывает при всех мили критах (белых, спецударах и правосудиях), но не при срабатывании печатей. Праведная Месть (RV) Еще одна вещь заимствованная у воинов! DoT от RV - магический эффект, который может быть рассеян, может частично резиститься боссами, но не смягчается броней. С 2T9, тики RV критуют на 200% с точно таким же шансом как любая из наших других мили способностей. Покров Света Это один из лучших наших талантов, он дает возможность получать силу заклинаний не от вещей, а от AP. Священный Щит Мы обычно использовали щит в PvE, но теперь это больше PvP способность. Священный Щит также имеет 6с внутренный кулдаун даже со вложенными талантами, таким образом он способен к регенерации каждые 6 секунд, даже если "старый" щит не был полностью израсходован. Божественность У этого таланта двойное действие при применении на себя: (количество исцеления) * 1.05 *1.05. Раскладка талантов У паладинов нет жесткого критерия на раскладку талантов. Раскладка одного паладина может отличаться от другого. Основное ядро талантов выглядит следующим образом: 5/5/55 Один из распространенных спеков паладина в ПВЕ выглядит так: 11/5/55. Спек может варьироваться в зависимости от ситуации или предпочтений игрока. Ну а в PvP как то так: 0/17/54 Варианты Талантов Есть несколько талантов, которые предоставляют (де)баффы рейдам, которые могут накладываться также другими классами. Мастер Аур (АМ) - Если Вы действительно хотите быть полезны рейду, но не хотите братьСвященную Жертву, то можете в качестве альтернативы (более слабой) взять МА. Теперь эффект Мастера Аур длится лишь 6 секунд, и конечно он относится только к основной части ауры (например, использование МА с ретри аурой увеличивает только повреждение от нее, но не увеличивает 3%-ое повреждение от священного возмездия). AM НЕ находится на GCD. Сердце Рыцаря - Это хороший дебафф, необходимый в рейде, однако он достаточно низко в дереве талантов, так что и прот и холи паладины могут вкачать его. Тот же эффект дается элем шаманом, и с нашим они не складываются. Оправдание - Превратилось в настоящий дебафф в патче. Наш "деморализующий крик" накладывается автоматически при атаке, таким образом спасая друида/воина/чернокнижника от GCD и некоторых затрат ярости/маны. Этот талант может вкладываться в зависимости от ситуации - если у вас в рейде есть прот паладин, то у него этот талант есть, и вам вкладываться сюда уже не нужно. Деморализующий крик воина предпочтительнее в ситуациях с AoE таких как Ануб, а на одиночных целях полезнее наше Оправдание. Скорое Возмездие - Другой полезный талант для рейда, но если у Вас есть совух(мункин) в вашем рейде, то он дает аналогичный бафф, с которым наш эффект не складывается. Божественность - этот талант теперь слабо влияет на эффект от JoL, что уменьшило его ценность. Он все еще увеличивает исцеление JoL, но только с 2.0 % до 2.1 % от максимального запаса здоровья (2.2 % когда действует на вас самих). Священная Жертва(DSac) / Божественный страж - был обязателен в 3.1 и возможно в 3.2, но этот талант подвергся нерфу в 3.3. Используя бабл вместе с DSac можно было снизить урон по рейду на 30% в течение 10 секунд. Теперь Вы не можете использовать бабл для снижения повреждений. Из-за существенных изменений в этих талантах, и их глубокого размещения в дереве прото, эти таланты лучше всего подойдут холи или прото палу. Теперь этот талант ретриками используется лишь в пвп. Аксессуары Здесь проранжированы аксессуары в порядке убывания их полезности 1 [Tiny Abomination in a Jar](героический) 2 [Tiny Abomination in a Jar] 3 Выбор смерти(героический) 4 Шепчущий клыкастый череп(героический) 5 Выбор смерти 6 Воля смертоносного(героический) 7 Шепчущий клыкастый череп 8 Herkuml War Token 9 Воля смертоносного 10 Карта Новолуния: Величие 11 Хвост кометыСимволы, Камни, Фляги, Инчанты, Профессии Рекомендуемые большие символы [Символ правосудия] Это - Ваш главный глиф. На 10 % больше повреждения на одной из наших лучших атак. [Символ освящения] Это - глиф PvE, он экономит много маны и несколько GCD. Это – также наш обязательный pve глиф. [Символ печати мщения] У нас теперь есть возможность получить на халяву 10 очков экспертизы! Этот глиф предоставляет 10 очков (82 рейтинга, 2.5 %) при использовании нашей главной DPS печати. Это хороший выбор, но если у вас кап экспертизы, то вы можете выбрать другой символ. [Символ экзорцизма] Вы можете выбрать этот символ, если у вас кап экспертизы или для pvp. Этот глиф дает ~50 DPS. [Символ Печати повиновения] Глиф PvP - заметьте, что даже если Ваше правосудие полностью поглощено, Вы все еще получаете 8 % базовой маны назад. Рекомендуемые малые символы [Символ чутья на нежить] 1% дополнительного урона нежити, единственный более менее полезный малый символ. [Символ возложения рук] Остальные символы могут использоваться на ваше усмотрение, они не дают никаких преимуществ в пвп или пве, но могут сохранить вам реагенты.Бонусы комплектов Тир 9: 2т9 означает прирост DPS примерно на 3%, так как RV составляет 7% нашего урона а средний Крит в рейде 45% итого 7*0,45=3,15. 4т9 этот бонус наверное один из самых худших бонусов в ВотЛКе и дает прирост DPS примерно на полпроцента. Тир 10 2т10 - один из самых интересных бонусов, дает 40% шанс на восстановление божественной бури и сокращает её эффективный кулдаун до 6 секунд. Он дает нам прирост примерно 2% DPS из-за более частого использования DS. Предположительно будет использоваться в ПВП для бурста. 4т10 дает прирост урона нашим печатям и правосудиям на 10%. Это не затрагивает DoT эффект SoV. Так как печати и правосудия составляют треть нашего урона, это обеспечит нам прирост 0,3*0,1=0,03 или 3% DPS. Аддоны PallyPower – один из необходимых аддонов в рейде, позволяет распределить баффы между паладинами. Grid – аддон, позволяющий вынести фреймы членов рейда на экран. Может быть полезен когда вам необходим кинуть на кого нибудь, не находящегося в вашей группе, сальву илидлань защиты. Omen – аддон измеряющий уровень аггро. Срыв агрро почти всегда означает смерть, не делайте этого. Макросы Очищение наведением мыши: #showtooltip Очищение/stopcasting/cast [target=mouseover,nomodifier,exists] Очищение; [help] Очищение; [target=targettarget, help] Очищение Смена манускриптов: #showtooltip Печать повиновения/cast Печать повиновения/equip манускрипт стойкости неумолимого гладиатораСальва наведением мыши: #showtooltip Длань спасения/cast [target=mouseover,nomodifier,exists]Длань спасения; [help] Длань спасения
  6. Evilmoonkin

    Ходир [тактика]

    Бой проходит достаточно оживлённо, поскольку до победы над боссом на игроков стакуется дебафф, который наносит периодический фрост дамаг, дебафф снимается если вы двигаетесь или хотябы прыгаете на месте. Босс бъёт танка достаточно сильно, но периодически вешает на себя 20и секундный бафф, который уменьшает его физические атаки на 70%, но они наносят 40000 повреждений от сил холода танку и по рейду тикает аура по 4000 каждые 2 секунды. Время от времени кидает в случайного игрока фростболт, который ставит его и союзников в радиусе 10 метров в нову на 10 секунд. Нову нужно быстро диспелить, чтобы на игроках настаковалась дота. Периодически с потолка падают сосульки, из под них нужно выходить. Перед падением сосульки, на полу появляется белый круг. Самая опасная способность босса, это мнгновенная заморозка. Когда Ходир начинает кастовать заморозку, в комнате появляется два круга, они больше по размеру, чем круги обычных сосулек. В эти круги так же падают сосульки, но, после их падения образуются невысокие сугробы. Весь рейд должен встать на эти сугробы до того, как босс закончить каст. Те кто не успевают забежать на сугроб, оказываются в айсблоках, которые, впрочем, могут быть разбиты другими игроками. В комнате присутствуют дружественные мобы, которые в начале боя можно освободить и они помогут вам в сражении с боссом, давая различные баффы. Но это добавляет необходимость лечить их и разбивать айс блоки, т.к. они не всегда заходят на сугробы.
  7. Evilmoonkin

    Торим [тактика]

    В фазе один, все заходят на арену и убивают сражающихся там мобов. После этого рейд разделяется на две группы, одна уходит в туннель слева, вторая остаётся на арене. Группа, идущая через туннель, просто убивает всех стоящих там мобов и прорывается к Ториму. Если они доходят до конца туннеля меньше чем за три минуты, им нужно подождать, в противном случае включится хардмод босса. На арену постоянно прыгают мелкие мобы, которых группа, стоящая там, должна разбирать. По периметру арены стоят шарики, которые босс периодически заряжает электричеством. После зарядки шар кастует АОЕ в небольшом радиусе, так что всем нужно отойти. Босс время от времени босс кидает в рейд молоток, наносящий небольшой дамаг. После того, как группа пройдёт туннель и достигнет Торима, начинается фаза три. Торим прыгает с балкона на арену, где танк должен немедленно его подобрать. В этой фазе босс периодически начинает заряжатся от одной из сфер, после чего кастует аое в конусе перед собой. При этом на него вешается стакающийся бафф, увеличивающий наносимые повреждения. Есть шанс, что босс повесит танку дебафф, уменьшающий защиту на 200. В этот момент оффтанк должен забрать босса, пока не спадёт дебафф.
  8. Описание боя Один из последних и довольно интересных боёв Осады Оргриммара. Чтобы попасть к нему на площадку, достаточно прыгнуть в любую из труб перед его платформой. Бой при этом не запустится. Босс располагается на большой круглой площадке и в бою собственно нам предстоит встретиться не только с самим инженером Черноплавсом, но и с множеством его изделий, но о них чуть позже. Мастер осады Черноплавс Главный супостат данного боя. Бьёт танка в мили и вешает на него стаки — Электростатический заряд, которые являются довольно важным моментом данного боя. Также босс кидает в случайных игроков лезвия, которые долетают до своего места назначения и продолжают там крутиться до конца боя, либо пока их не уберут. Босс использует способность Автоматический ремонтный луч, когда к нему на расстояние менее 35 метров подводят крошшер. И, наконец, последняя способность босса — это Заряженная защитная матрица, бафф на 90%–ное игнорирование урона в случае если вы пропустите на конвейере все три устройства за раз. Сборочная линия Сборочная линия (она же конвейер) это то самое место вокруг площадки с боссом, где будут активироваться различные устройства. На конвейере будет появляться 3 вида оружия. Вы сможете выбрать лишь один и уничтожить его, остальные два чуть позже будут атаковать вас . Итак, адские устройства появляются на конвейере в зелёной зоне (зелёная стрелочке на схеме выше). Туда с помощью труб могут перелетать игроки игроки (как указывает дуговая синяя стрелочка), для того чтобы уничтожить одно из трёх устройств на выбор. Игрока, попавшего на конвейер, отмечает дебаффом — Распознавание метки — и он снова не сможет попасть на конвейер в течение минуты. Каждые новые устройства появляются примерно раз в 20–30 секунд и поэтому вам понадобится ротация из 2–3 групп дамагеров. Одновременно на сборочную линию не стоит посылать более двух дд. Вполне может справиться и один хороший дамагер, умеющий выдавать хороший урон за короткий промежуток времени. У дамагеров есть время для уничтожения одного объекта и как только он будет уничтожен, остальные два станут иммунными к урону (если вновь взглянуть на схему, то дамагер должен уложиться к моменту, когда объект пересечёт красную линию в зелёном секторе). После этого оставшиеся объекты попадают в, условно на схеме, жёлтый сектор. Там они проходят процесс сборки и когда достигают красного сектора, там они на определённое время останавливаются и уже оттуда начинают атаковать игроков. Всего существует 4 вида устройств на конвейере: Ударная ракетная турель (похожа на голову Железного Исполина) — в случае активации будет использовать способность Ударный снаряд. Выстреливает в случайную область, из которой потом волнообразными кольцами расходятся шипы по всей площадки (что–то вроде мира в огне на героическом Рагнаросе). На мой взгляд, это самое неприятное устройство на конвейере. Его рекомендуется всегда уничтожать в случае появления на линии. Лазерная турель (похожа на хвост Железного Исполина) — использует способность Дикий жар. Выглядит как луч, который преследует определённого игрока (точно такой же как на Железном Исполине), а также оставляет за собой огненную дорожку, которая может оказаться даже весьма полезной. Легко кайтится, не слишком опасен. Электромагнит (внешне похож на башню Теслы ) — использует способность Магнитная дробилка. Является не очень приятной, постоянно тикает по рейду несильное аое в 30к урона в секунды. Также во время его активации, все циркулярные пилы притягиваются и потом исчезают с площадки, освобождая место. Хоть и притяжение и аое не слишком приятны, но вам периодически придётся оставлять электромагнит, чтобы очистить площадку от пил. Ползучая мина — когда мины активируются, они выходят на площадку к игрокам и начинают преследовать случайных из них. Если мина доходит до игрока, то происходит Взрыв!, который наносит более 200к урона всем игрокам, а не только тому до кого дошла мина. Мины в течение минуты после своего появления подвержены эффектам контроля, чем стоит воспользоваться и оперативно их уничтожить. У них небольшой запас здоровья и в общем проблем они не составляют. Также вниманию танков, когда игроки будут уничтожать устройство на конвейере, на босса будет вешаться бафф — Защитная ярость. Стоит быть готовым Всегда последовательно выходит две комбинации устройств. Сперва выходит ракетная турель, лазерная турель и мины, вторая комбинация — ракетная турель, электромагнит, мины. В обоих случаях уничтожаем ракетные турели, так как они создают больше всего проблем. Автоматические крошшеры Периодически босс вызывает крошшеры себе на помощь. Выходят они по одному и их должен забирать свободный танк. Вообще полностью занятие крошшерами лежит на танках, так как крошшеры имеют на себе бафф — Укрепленная броня и все игроки наносят им на 80% меньше урона. Танки же, за счёт дебаффа, который нан их вешает босс (Электростатический заряд) наносят крошшерам повышенный урон. Также крошшеры получают урон от всех устройств на сборочной линии и их по возможности можно заводить в лезвия и огненные дорожки после кайта лазера. Также они получают урон от взрыва мин, но данный метод применять не рекомендуется, так как рейду будет больнее . Периодически крошшеры используют способность Смерть с небес, когда крошшер подпрыгивает, танку следует просейвиться, либо отбежать от этого места на 15 метров (что под силу, пожалуй, только воинам). Кроме того, крошшер периодически аое–шит рейд — Перегрузка, причём каждое последующее аое усиливается на 30%. Не стоит оставлять крошшеры в живых слишком долго, иначе они просто убьют рейд своим аое. Вот в общем–то и всё. Не стоит только забывать, что босс хилит крошшеры, которые у него в радиусе 35 метров. Один танк должен танчить босса, а второй танк держать поодаль крошшеры. Также можно относить лазер ко второму танку, чтобы тот заводил в них крошшеры.
  9. Evilmoonkin

    Король Лич [тактика]

    Способности (обычка) Интро Ледяной замок - сажает Тириона в колбу в начале сражения. Фаза 1 (100% - 70%) Заражение - наносит всему рейду урон в 5, 000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья. Мертвящая чума - вешает на игрока болезнь, которая тикает раз в 5 секунд на 50, 000 за стак. Если болезнь убивает цель, то она прыгает на ближайшее существо (игрока или моба, кроме босса) и прибавляет 1 стак. Если болезнь исцеляют, она так же прыгает на ближайшее существо и теряет 1 стак. Если в радиусе 10 метров от заражённого игрока или моба никого нет, то при смерти цели, или исцелении болезни она просто пропадает. При каждом перескакивании дебаффа, босс получает один стак баффа: Конденсатор чумы, увеличивающий наносимый боссом урон на 2%. Призыв вурдалаков - призывает трёх вурдалаков (250к хп). Мелкие мобы, которые просто бьют в мили. Призыв шаркающего ужаса - призывает одного толстого моба (2 миллиона хп), который довольно сильно бьёт в мили, и кроме этого имеет следующие способности: Ударная волна - фронтальное АОЕ на 150% от мили урона. Исступление - бафф, вешает на себя - увеличивает наносимый физический урон на 200%. Переходная фаза 1 (70% в течение 1 минуты) Беспощадность зимы - АОЕ в 45 метрах вокруг босса, тикающее по 7,069-7,931 в секунду силами льда. Боль и страдание - конусное АОЕ, бьёт цель и рядом стоящих игроков. Наносит 2,828 - 3,172 урона, вешает доту на 500 урона в секунду на 3 секунды. Гневный дух - вешает дебафф на игрока, через некоторое время из него вылезает Гневный дух (752к хп): Визг души - фронтальное АОЕ на 18,850 - 21,150 магии тьмы, вешает немоту на 5 секунд. Призыв Ледяной Сферы Ледяная пульсация - кастует в игрока, нанося 2,828 - 3,172 урона от сил льда цели и игрокам в радиусе 5 метров от неё. Ледяная вспышка - если подойти к сфере близко, или она подлетит к вам, то она взорвётся, нанося 9,425 - 10,575 урона от сил льда в радиусе 10 метров и далеко откинет (скинет с платформы). Сотрясение - обрушивает края платформы. Фаза 2 (70% - 40%) Заражение - наносит всему рейду урон в 5, 000 от сил тьмы и вешает доту, которую можно снять лишь подняв игрока до 90% здоровья. Жнец душ - использует на танке, наносит 50% урона оружием и вешает дебафф, наносящий 50, 000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд. Осквернение - использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах. Вызов валькиры - призывает Валькирию (445к хп). Валькирия хватает одного из игроков, кроме танка, и тащит его к краю пропасти, куда и сбрасывает. Переходная фаза 2 (40% в течение 1 минуты) Идентична переходной фазе 1 с двумя отличиями: Беспощадность зимы - в начале каста восстанавлвает края платформы. Духи появляются в два раза чаще. Фаза 3 (40% - 10%) Жнец душ - использует на танке, вешает дебафф, наносящий 50, 000 урона от сил тьмы и увеличивающий скорость атак босса на 100% на следующие 5 секунд. Жатва душ - использует на одном из игроков, кроме танка. Наносит 7, 500 урона от сил тьмы в секунду в течение 6 секунд. Если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна (см. ниже). Осквернение - использует на одного из игроков. По окончании каста под игроком появляется лужа, наносящая урон. При каждом нанесении урона лужа растёт в размерах. Призыв зловещих духов - призывает 8 духов, 66к хп каждый. Духи висят в воздухе 15 секунд, после чего летят к своим агро целям. Импульс духа - если дух подлетает к игроку, он взрывается, нанося 18,850 - 21,150 урона от сил тьмы в радиусе 5 метров. Зал Фростморна Во Зале Фростморна вы увидите двух мобов: Теренас Менетил, дружественный (320к хп) Благость Света - бафф на Теренасе, восстанавливающий ему 5, 000 здоровья в секунду и увеличивающий наносимый урон, пропорционально здоровью. Восстановление души - выпускает игрока из Зала Фростморна, после убийства Духа-хранителя Дух-хранитель, враждебный (250к хп) Темный голод - бафф на мобе, исцеляющий его на половину нанесённого им урона. Разрыв души - поддерживаемое заклинание, наносящее постепенно увеличивающийся урон цели раз в секунду в течение 8 секунд. Переходная фаза 3, Эпилог (10% и до смерти босса) Ярость Фростморна - наносит всем миллион урона от сил тьмы. Убивает весь рейд. Воскрешение мертвых - воскрешает мёртвых в качестве своих слуг. Теренас Менетил Массовое воскрешение - воскрешает весь рейд. Тактика : На рейд в 10 человек, вам понадобится 2 танка и 3 лекаря. Интро Всё начинается с того, что Тирион говорит Личу - "мы пришли, сдавайся". Лич смеётся ему в лицо и ставит его в колбу. И начинается бой. Фаза 1 В первой фазе вам придётся иметь дело с боссом и двумя видами аддов - вурдалаками, которые просто бьют в мили, не очень сильно и Шаркающими ужасами, которые имеют фронтальное АОЕ и периодически вешают на себя исступление. Два ужаса под исступлением представляют серьёзную угрозу для оффтанка. Босс в этой фазе использует две способности: Заражение, которое рейд лекари просто должны отхиливать Мертвящая чума - дебафф вешаемый на случайного игрока (кроме танка), который нужно снимать в течение 5 секунд. Чума является ключом к прохождению данной фазы. Весь фокус в том, что при снятии чумы, или при убийстве чумой она перескакивает на ближайшую цель в радиусе 10 метров. Причём, целью может быть не только игрок, но и любой моб из первой фазы, за исключением Лича. Поскольку, при убийстве цели, чума получает дополнительный стак, то задачей первой фазы является "разогнать" чуму так, чтобы она поубивала всех аддов - вурдалаков и Шаркающих ужасов. Важно помнить, что при каждом перескоке (по любой причине), босс получает стак баффа - Конденсатор чумы, и начинает бить на 2% сильнее. В первой фазе рейд делится на три группы и встаёт треугольником: Танк и мили группа - бьют босса Рендж дпс и хил стоят в сторонке и тоже бьют босса (и лечат). Оффтанк для аддов стоит в третьем углу треугольника и ловит аддов. Треугольник должен стоять на краю площадки, чтобы облегчить переход в первую переходную фазу. См. ниже. Задача оффтанка взять на себя как можно больше появляющихся аддов и держать Шаркающих Ужасов (ШУ) мордой от рейда. Охотники или разбойники должны не забывать снимать с ШУ Исступление, чтобы они не убили оффтанка. Идеальным оффтанком является Воин, поскольку он может, повесив бдительность на танка босса, постоянно поттаунчивать к себе новых аддов. Процесс этот не совсем тривиален, потому что после появления, адды успевают получить агро от АОЕшащих милишников и целителей. Но схема проста - спам таунта в одного моба, пока он не подошёл, затем Раскол брони, Мощный удар щитом и следующий... Когда ШУ вешают на себя исступление, самое время использовать Ударную волну, на случай, если бафф снять не успеют. Таким образом мы получаем 2 группы игроков и оффтанка с кучей аддов. Периодически, на одного из игроков прилетает чума. Зачумлённый игрок должен НЕМЕДЛЕННО подбежать к мобам оффтанка. Важно, что нужно подходить не к оффтанку, а именно к мобам. Желательно - к вурдалакам. У вурдалаков мало здоровья и чума их убъёт, перескочив на соседнего вурдалака с +1 стаком. Таким образом, к концу первой фазы вы будете иметь "разогнанную" до 15-20 стаков чуму, тикающую по 50, 000/100, 000 за стак!!! При подбегании к аддам, не попадите под ударную волну ШУ. На 70% здоровья Лич убегает в центр площадки и начинается первая переходная фаза. Переходная фаза 1 Переходная фаза длится ровно одну минуту. Босс стоит в центре площадки и постоянно использует Беспощадную Зиму. Помимо этого, периодически, босс использует конусное АОЕ в одного из игроков. Задевающее цель, и рядом стоящих игроков. АОЕ не только наносит урон, но и вешает стакающийся ДОТ. Так что всем в куче стоять категорически не стоит. Так же, в центре площадки появляются ледяные сферы, которые выбирают себе цель, пульсируют в неё синим лучом и медленно летят к ней. Пульсация наносит не только урон цели, но и урон союзникам в радиусе 5 метров. Ещё одна причина не стоять всем в одном месте. Время от времени, на одного из игроков будет прилетать дебафф Гневный дух. А через несколько секунд будет вылупляться и сам Гневный Дух. Дух достаточно серьёзно бьёт в мили, плюс имеет фронтальное АОЕ, наносящее ощутимый урон и, самое мерзкое, вешающее немоту. (одна из редких ситуаций, где танк воин или друид страдает от немоты, поскольку таунт не работает). Духа надо очень быстро схватить и повернуть мордой от рейда. И убивать. В этой фазе нужно опять встать в три группы, но немного иначе. В начале фазы на оффтанке всё ещё будут адды, которых спокойно добивает чума. Когда умирает последний, чуму нужно снять и она просто пропадёт, т.к. рядом с оффтанком никого нет. Весь рейд делится на 3 группы: Танк и мили бьют появляющихся духов. Рейнджеры стоят группой против часовой стрелки от танка и бьют духов и сферы (на сферы нужен 1-2 дпса). Лекари стоят третьей группой по часовой стрелке и лечат. Под конец фазы всегда появляется новый дух, босс перестаёт использовать Зиму и вы переходите в фазу 2. В переходе важно четыре момента: Быстро убежать с края платформы, потому что Лич тут же её обрушит. Убить оставшиеся сферы, потому что при приближении к ней, она взорвётся и выкинет ближайших игроков с платформы. Всем бежать в центр платформы, продолжая бить последнего Гневного духа. Оффтанк должен забрать духа и вести его в центр так, чтобы фронтальное АОЕ никого не задело. Фаза 2 В фазе 2, помимо Заражения вас ждёт две новых способности и новый адд. Периодически, босс призывает Валькирию, которая хватает случайного игрока, кроме танка, и тащит его КРАТЧАЙШИМ ПУТЁМ к краю платформы. И сбрасывает его вниз. (в версии на 25 человек появляются 3 валькирии). Валькирию можно замедлять, станить. Но нельзя брать в корни или притягивать. Фокус с валькирией состоит в том, что весь рейд должен держаться как можно ближе к центру, но не в центре. Если все игроки стоят с одной стороны от центральной точки, то можно предсказать, в каком направлении полетит валькирия, или валькирии, со своими жертвами, что позволит вам быстро и эффективно их убивать. Сам босс периодически вешает на танка дебафф, Жнец душ, который через 5 секунд делает один мощный тик магией тьмы и даёт боссу бафф, увеличивающий скорость атаки на 100% на 5 секунд. В зависимости от одетости вашего танка, он может выдержать это сам под кулдаунами, или, оффтанк забирает босса, после появления на танке дебаффа. Помимо этого, босс выбирает случайного игрока, включая танка, и использует на нём заклинание Осквернение. Под целью заклинания появляется лужа, наносящая некритичный урон, но увеличивающаяся в размере при каждом нанесении урона (наносимый урон, вроде, тоже увеличивается, но это не главное). У вас есть две секунды с начала каста, чтобы отбежать и бросить лужу в стороне от рейда и 1 секунда до первого тика, чтобы выбежать из центра лужи. Через минуту лужа пропадает сама по себе. Для решения проблем с Осквернением, всем в ДБМ нужно поставить галочку - "Кричать, если осквернение на мне". И включить в интерфейсе отображение Речи над головой персонажа. Тогда вы будете видеть заранее, что человек кричит, и успеете от него отойти, не попав в лужу. Так же, по возможности, рейнджерам и лекарям лучше стоять рассосредоточено, собираясь в кучу только под прилёт валькирий. Таймеры призыва валькирий и использования осквернения работают в разных фазах. Например, после первой валькирии, у вас есть больше 5 секунд до осквернения, а вторая валькирия и осквернение появляются почти одновременно. Когда здоровье босса подходит к 40%, рейд должен подойти к краю, потому что начнётся вторая переходная фаза. Переходная фаза 2 В начале фазы босс бежит в центр и восстанавливает края платформы, куда должен быстро забежать весь рейд. В остальном фаза аналогична первому переходу, за исключением того, что духи начинают появляться в два раза чаще. На 15 секундах фазы мы использовали Жажда крови, чтобы в третьей фазе у нас был только один дух, появляющийся перед концом перехода. Фаза 3 В начале фазы всем нужно быстро сойти с края платформы, потому что он опять обрушится. Бежать в центр не нужно, стойте с краю. На этой фазе, помимо жнеца и осквернения, босс призывает новых аддов, вместо Валькирий, и использует одну новую способность. Периодически, босс призывает 8 зловещих духов, появляются они над головой босса. Духи висят в воздухе 15 секунд и никого не трогают. Через 15 секунд у них активируется обычная агро система и они летят к своим целям. Когда дух подлетает к совей цели - он сильно взрывается в небольшом радиусе. Мы делали следующим образом: При появлении духов, танк с боссом и мили дпс убегают на противоположный край площадки. Рейнджеры встают в центре площадки рассосредоточенно и начинают фокусом убивать духов. С ними же остаётся лекарь для оффтанка. Оффтанк стоит под духами и использует АОЕ агрящие способности, стараясь собрать на себя всех духов, которых сможет. Опять же, крайне полезен воин с бдительностью на МТ для спама Таунта. Духи либо убиваются РДД, либо взрываются об оффтанка. После уничтожения духов, все перемещаются к боссу. Таким образом вы постоянно бегаете с одного края площадки на другой до конца фазы. Помимо осквернения и жнеца душ босс использует новую способность: Жатва душ. Поддерживаемое заклинание наносит урон цели каждую секунду в течение 6 секунд. если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна. В Зале вы увидите двух мобов - дружественного Теренаса и враждебного Духа-хранителя. В зависимости от вашей роли в рейде вы должны: ДПС - как можно быстрее убить Духа-хранителя, прерывая, по возможности, чтение Разрыва души. Лекари - исцелять Теренаса и рассеивать с него Разрыв Души (или прерывать чтение духу). Танк - бить духа хранителя, но главное - прерывать Разрыв Души. Теренас лечится сам, и по мере восстановления здоровья, бьёт духа всё сильнее. Если Теренас убил духа, вас просто выкинет обратно. Если дух убивает Теренаса - босс впадает в энрейдж и убивает танка. Как только у босса остаётся 10% здоровья, вы победили. Начинается эпилог. Эпилог На 10% здоровья босса начинается красивая последняя фаза. Король Лич использует заклинание Ярость Фростморна, убивающее весь рейд, и вешающее дебафф, не позволяующий встать или испустить дух. После чего он обещает Тириону, что сейчас воскресит нас, как чемпионов Плети и начинает воскрешать. Тирион в колбе молится, чтобы свет дал ему сил и свет даёт... Тирион разбивает колбу, выбивает Фростморн из рук Короля Лича, и поднимает босса в вихре. Из Фростморна выходит дух папки Артаса - Теренаса. Теренас говорит - "всё сынок. Пора..." и воскрешает рейд, который должен забить беспомощного Артаса до смерти. Вот вобщем и всё. Конец МЕГАЭПИЧЕН.
  10. Evilmoonkin

    BindPad для Uwow

    Версия 2.0.0

    45 скачиваний

    Обычный BindPad разблокированный на Uwow. В случае повторной блокировки пишите сюда, будем обновлять.
  11. Evilmoonkin

    ChatIcons Fix

    Версия 1.0.1

    24 скачивания

    Аддон меняет названия меток ({Звезда}) в соответствующие метки, полезно при игре с enGB клиента на русскоязычном сервере.
  12. Evilmoonkin

    Disenchant

    Версия 1.0.0

    26 скачиваний

    Автоматически распыляет все что можно распылить при групповой добыче. /dis Включает и выключает аддон
  13. Evilmoonkin

    BindPad для Uwow

    BindPad для Uwow Просмотреть файл Обычный BindPad разблокированный на Uwow. В случае повторной блокировки пишите сюда, будем обновлять. Автор Evilmoonkin Добавлен 05/10/16 Категория Аддоны  
  14. Evilmoonkin

    ChatIcons Fix

    Просмотреть файл ChatIcons Fix Аддон меняет названия меток ({Звезда}) в соответствующие метки, полезно при игре с enGB клиента на русскоязычном сервере. Автор Evilmoonkin Добавлен 05/01/16 Категория Аддоны  
  15. Evilmoonkin

    0_151050_d2e71180_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  16. Evilmoonkin

    0_11fc08_5dc198dd_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  17. Evilmoonkin

    0_11fc07_baa2bdda_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  18. Evilmoonkin

    0_11fc06_d2baa35_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  19. Evilmoonkin

    0_10c099_f9fec4b4_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  20. Evilmoonkin

    0_10c098_10d34358_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  21. Evilmoonkin

    0_10c097_6db5bdb4_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com

  22. Evilmoonkin

    0_10c096_37bdc33b_orig.jpg

    From the album: Wow.evildruid.com